- Direct3D Mobile [13], forma parte de las DirectX de Microsoft, y proporciona soporte para aplicaciones gráficas 3D en plataformas basadas en Windows CE. Deriva del API Direct3D de los sistemas Windows de escritorio, pero está optimizada para sistemas embebidos. Los aspectos más importantes son: El uso de recursos es menor comparado con los sistemas de escritorio como resultado de eliminar el soporte para aquellas capacidades gráficas que no están disponibles en dispositivos móviles por si limitado hardware y batería. Su arquitectura permite implementar soluciones basadas solo en software, solo en hardware, o una mezcla de ambos. Está construida para soportar diferentes arquitecturas, de forma que además de usar números en coma flotante puede operar también con valores en coma fija.
- Mobile 3D Graphics (M3G), también denominada JSR-184 [11]. Diseñada para crear gráficos 3D en dispositivos móviles de manera escalable, interactiva y eficiente en el uso de los limitados recursos. Se propone como una extensión de la J2ME de Java, que se integre en esta como un conjunto adicional de clases. Entre sus características caben destacar la posibilidad de hacer posible el uso de 3D en diferentes aplicaciones, no asumir la existencia de capacidades hardware de alto nivel pero sacar partido de él si existe, no imponer límites arbitrarios a la complejidad o tamaño del contenido 3D, soporta características avanzadas en plataformas de pocas prestaciones, o mantener un uso reducido de memoria RAM y ROM.
- OpenGL-ES, de la que se ha hablado anteriormente, es una especificación de funciones de bajo nivel, subconjunto de OpenGL, para la creación de gráficos en 3D utilizando un interfaz común y multiplataforma.
- Java binding for OpenGL-ES, también denominada JSR 239 [12]. Proporciona a los programadores de Java acceso casi directo a la implementación de OpenGL-ES que haya por debajo. Esta se diferencia de la JSR-184 en que no está orientada a objetos, ni estructurada en clases ni ligada a ninguna extensión de Java. Se creó para facilitar la traducción a Java de programas ya existentes que usasen OpenGL, o para desarrolladores que ya estén familiarizados con esa API.
Existe una página web [16] que realiza benchmarks sobre implementaciones de estas tres últimas APIs en diversos teléfonos móviles existentes en mercado, dando como resultado una calificación entre 1 y 6 sobre las prestaciones obtenidas en cada uno de ellos.

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